OpenGL

autodraw04.jpg

autodraw04_glut.zip

プログラムに関しては2006年07月01日19:29の日記を見てください。

投稿者 robosheep : 2006年07月03日 22:24

半2

autodraw02.jpg

動く

autodraw02.zip
プログラムに関しては2006年07月01日19:29の日記を見てください。

投稿者 robosheep : 2006年07月01日 23:04

半3D

autodraw01.jpg

autodraw01.zip


mosquito01.jpg

2.4D01_glut.zip


anime01.jpg

animation01.zip


いきなりですが、作ってみました。GLUTなので一応Windows以外でも動かせる"はず"、です。
でもGLUTなのでGLUT入ってないと動きません。

windowsの方は実行ファイルと同じフォルダ内にこれ置いといてください。
glut32.dll

macは標準対応してるらしいので、そのまま使えるみたい

linuxもないのでmesaを入れるといいそうです
Mesa のインストール (Linux)

とは言うものの、XPでしか動かしてなかったり、そもそもzipで圧縮して大丈夫なんだろうか?とか、いろいろあやしいので、なんかあったらメールでもください。(そのうち対応する"かも"しれません。

投稿者 robosheep : 2006年07月01日 19:29

NovellのXGL

NovellからX11の描画技術"XGL"機能強化版

movie-cube_sm.jpg

静止画見るとぱっとしませんが、本家のムービー見ると感動します。ああ、Linuxかぁ。すげー面白そうだけど、そんな時間なさそう。

(Looking glassとどっちが楽しいんでしょう?

投稿者 robosheep : 2006年02月17日 20:40 | トラックバック

携帯向けグラフィックスチップGoforce 5500

 Need for speed most wantedやQuake3が携帯でできるようになるらしいです。すばらしい。
EAやCode MonkeysなどGoForce 5500向け3Dコンテンツ開発(ITmedia)
生協にOpenGL ESの本が売っていたのを思い出しました。

3GSM World Congress 2006(ITmadea)でデモが出てるそうです。携帯電話用グラフィックスチップは以前からあったみたいですが、これを機に新しい携帯を買うかもしれません。開発が楽だといいんですが・・・。

 Geforceと間違ってしまった、Goforceなんだなぁ

3GSM World Congress 2006(公式)

投稿者 robosheep : 2006年02月14日 15:24 | トラックバック

Vertex shaderで4次元の回転

glsl02.gif

Vertex shaderでxw, yw平面の回転を計算し、表示した図です。色はまだ調整していないので、こんなんなっています。

見ての通り、フレームレートが落ちています。ちなみにCPU計算では落ちません。
これは僕のコードがおかしいからか、点が多いのでこれが限界なのか・・・。(でも1万点ぐらい

ビデオカードはGeforce 7800 GTX、Vertex Shaderユニットは8基。

投稿者 robosheep : 2006年02月10日 20:52 | トラックバック

GLSLテスト

glsl01.gif

 shaderのテスト。Fragment Shader(Pixel shader?)でセルシェーディングして、Vertex shaderでスケーリングしてます。スケールがマイナスだとポリゴン裏返ってるな。これ、CAVEのテスト用に使う予定。

 次はもっとVertex shaderっぽい使い方をしたいな。(波とか

投稿者 robosheep : 2006年02月10日 14:42 | コメント (1) | トラックバック

んー cave libraryとglewがかち合ってうまく動かなかった。

投稿者 robosheep : 2006年02月16日 17:25

Vertex shader 使えばいいじゃん!!

昨日OpenGLでCgを少しいぢり始めました。そして長時間寝て、起きてから気づいた。

「4次元の回転ってVertex shader使えばいいじゃん!!」

jehoshaphat!
こんな単純なことに何ヶ月も気づかなかった俺、アフォです。でも問題はCAVE libraryが対応しているかどうか。ちょいと調べてみたけど、CAVEでGLSLとか使ってる例が見つかりません。QVICのビデオカードがWildcatなので、GLSLの方がいいとは思うんですが。

投稿者 robosheep : 2006年02月09日 16:49 | コメント (2) | トラックバック

GLSLは、3DlabsのDevelopperサイトにドキュメントとか統合開発環境とかいろいろ置いてあったもので、以前面白半分であそんでみたりした記憶があります。(当時のWildcatVPではfunctionの多くが非対応でした・・・)

CAVEの方を全く知らないのでなんともですが、シェーダコンパイラが対応してさえいればどうにかできないものだろうか・・・

投稿者 TYTAL : 2006年02月10日 09:38

サンプル作ったんで、早めに実験してみます
うまくいけば楽しいのにな

投稿者 robosheep : 2006年02月10日 14:48

バーチャルリアリティの世界

毎日新聞の科学欄にこれが載っていました。

武田シンポジウム2006
未来に何が見えるか
-バーチャルリアリティの世界-

一応VR装置扱ってる人間だし、面白そうだったので読んでみました。
3人の講師がバーチャルについて熱く語ったそうです。

1.遠隔操作できる分身ロボット
技術的なことは分かりませんが、これって攻殻機動隊2の世界ですよね。あれは電脳化ってところが異なりますが。低いレベルで言えば、これは現在でも実用化されてる。代表的なのはWebカメラ、今は遠隔操作できるタイプが増えています。

2.モーター分子
んーどうやらバクテリアの鞭毛とかの分子モーターの話とは違うらしい。
ある種のモーター分子を増やすと頭がよくなるそうです。それは薬などで増やすこともできるかもしれないが、勉強すれば増えるそうです。勉強すれば頭がよくなる。(そんなことわかってるさ・・・・

3.シミュレーションを通して見る未来の世界
地球シミュレータのお話。10年後には台風ぐらいの精度で地震が予想できるようになるかもしれないらしいです。しかし、10年は長いな。ナマズの方が・・・(ry

投稿者 robosheep : 2006年02月08日 14:52 | トラックバック

クラインの壷

klein01.jpg

klein02.jpg

同じ研究室のastreaが作ったをクラインの壷のデータを、OpenGLで表示。
トーラスの一部を潰したような形になっています。

投稿者 robosheep : 2006年02月07日 13:54 | トラックバック

Disney、Pixarを買収

 最近のDisneyの映画の売れ行き具合は正確にはわからないが、pixarの3Dアニメーションと比べると低迷気味だったことはなんとなくわかる。やっぱpixar買って、3Dアニメでの復活を図ってるのか。

だとするとDisneyはこれから3Dアニメ中心になる?従来のセル画でのDisneyのすばらしいアニメはどんどん見られなくなっていくんだろうか・・・・。

 しかし、アメリカでは3Dアニメーションがかなり普及しているが、日本ではフル3Dアニメで人気の出た作品はほとんどない。もちろん市場の規模もぜんぜん違うけど、なにか根本的な違いがあるんんじゃないかと思ってしまう。ジョージルーカスがSIGGRAPHでいいことを言っている。

投稿者 robosheep : 2006年01月25日 10:19 | トラックバック

RGBスペクトル

 視覚化プログラムなどでよくある、RGBスペクトル(温度とか、力のかかり具合とか)。どうすればあれを使えるか調べてました。

1.カラーキューブを使う
2.テクスチャにする

1の方法だと、正しいスペクトルにならないけど、色の種類が増えるので見やすくなる
サンプルプログラム

2の方法はテクスチャにしてしまう方法なので、どんなスペクトルでも問題なし(作れるなら)。しかも計算を必要とせず、ただテクスチャを参照すればいいので(1次元でいいし)高速なんではなかろうか。


2はセルシェーディングなどにも使われているので、面白い。
NeHe OpenGL Tutorial -> Cel shading

投稿者 robosheep : 2005年12月03日 18:19 | トラックバック

2次元レースゲームのコース当たり判定できた

2drace01.jpg

GAME PROGRAMMING GEMSのアルゴリズム。
水平な(すべての頂点のY座標が0な)4角形があるとして、ある点P(X,Z)がその4角形の各辺からどのぐらいの割合の位置にあるのかを高速に割り出せるものです。一度に一方向(縦横/前後)しか測定できませんが、それでも高速です。
とりあえず前後方向に調べるとして
P:調べたい位置
Pl:後方の辺上の任意の点
Pt:前方の辺上の任意の点
Nl:内側を向いた後方の辺上の単位法線
Nt:内側を向いた前方の辺上の単位法線
・:ベクトルの内積
Vlp=P-Pl
Vtp=p-pt
として求める値、D(0~1の浮動小数点数値)は
D=Vlp・Nl/(Vlp・Nl + Vtp・Nt)

このDは後方の辺から前方の辺への位置の割合を示していて、後方の辺上では0.0、前方の辺上では1.0になるばかりではなく、中間では0.5、4角形から前方にはみ出すと1.0以上、後方に出ると、0.0以下と適切な値を返してくれます。この関数が驚異的なのは早さもありますが、4角形がどんな形であっても使えるということです。もちろん後方の辺と前方の辺が平行でなくても全然かまいません。すごいっすねぇ

デバック用に頂点だとか辺法線を表示してますが、一応ちゃんと当たり判定してます。あたった後の処理は減速するだけなんですが。まぁとりあえず一息つけます。
でもよく考えてみたら、これは当たり判定に使うべきではない?この限定条件ならもっと高速なアルゴリズムがあるんだろうか?

投稿者 robosheep : 2005年11月13日 16:55 | トラックバック

当たり判定用コースの判別

GAME PROGRAMMING GEMSにレースゲームでのコース移動距離を調べる面白いアルゴリズムが載っていたので、それを使ってモデリングで作る当たり判定領域ができないか考えています。

んで、そのためには3角ポリゴンの塊であるコースを調べて、4角ポリゴンに分けなくてはいけません。これが思ってたより難しく、手間取りました。

やり方としては
1. 最初の4角形を決める
 1.1. 1番目の3角形を最初の4角形の1部とする。
 1.2. それに隣接する(2頂点を共有する)3角形を探す(必ず2つある)
 1.3. 2つの3角形をそれぞれ元の三角形と合わせて4角形を作り、その全長が短い方を正しい4角形とする。
 1.4. 最初の4角形に隣接する(2頂点を共有する)3角形を探す(必ず2つある)。そして、(どちらでもいいので)最初の3角形を次の4角形の一部とする。

2.2つ目以降の4角形を決める
 2.1. 今回の4角形の一部である3角形は決まっているので、これに隣接する3角形を探す
 2.2. そのうち、前回の4角形の一部ではないもの(1点しか共有しないもの)を選び、合わせて4角形を作る。
 2.3. この4角形に隣接する(2頂点を共有する)3角形を探す(必ず2つある)
 2.4. そのうち、前回の4角形の一部ではないもの(共有点を持たないもの)を次の4角形の1部とする。
 以下 2.1.〜2.4.を繰り返し

人間が物を見て何気なく判別してることって、コンピュータにやらせると難しいのだと改めて感じました。もっとシンプルなアルゴリズムがあるはずなので、なんか思いついたら教えてください、よろしく。

とりあえずMilkShape 3D でデータを作って、プログラムにかけました。それが次の画像。
collision01.gif

3角ポリゴンの並んだ面が、4角ポリゴンの面になっています、成功〜。

投稿者 robosheep : 2005年11月12日 22:39 | コメント (1) | トラックバック

一番最初の4角ポリゴンを見つける方法(全長が短い方を正しいとする)が、なんか微妙なんだよなぁ。もっと確実は方法はないものか・・・。

投稿者 robosheep : 2005年11月13日 08:57

迷路その2

2d_labyrinth_3d_02.jpg

2d_labyrinth_3d_02.zip

 迷路を改良しました、スムーズに移動します。ファミコンからPSってところでしょうか。迷路ファイルが新しい形式になったので、迷路生成プログラムも新しいのにしてください。

auto_labyrinth02_outtext02.zip


↑:向いている方向に進む
↓:バックする
→:右を向く
←:左を向く

PageUp:上を向く
PageDown:下を向く

Fキー:フォグ効果のON/OFF
F1キー:ウィンドウモード/フルスクリーンモードの切り替え

投稿者 robosheep : 2005年10月30日 13:43 | コメント (6) | トラックバック

2d_labyrinth_3d_03.zip
通路の真ん中だけでなく、自由に動き回れるようにしました。

投稿者 robo sheep : 2005年10月30日 15:18

2d_labyrinth_3d_03.zip
上を向けない、壁にめり込む、Releaseで実行すると壁が消える等のバグを直しました。
迷路ファイルや画像ファイルのカスタマイズのために、ReadMe.txtに仕様を書いておきました。

投稿者 robo sheep : 2005年10月30日 20:42

バックがおかしかったバグも修正

投稿者 robo sheep : 2005年10月31日 10:48

2d_labyrinth_3d_04.zip
テクスチャの荒さを改善、ちょっと重くなったかもしれません。

投稿者 robo sheep : 2005年10月31日 13:58

昔部活の先輩がやっていた「キングス・フィールド」??
というゲームを思い出します。
目線感覚なので壁にシアター状にして皆で遊びました。
ダッシュすると凄い揺れるんで酔うヒト続出。
スライムにのると揺れるんで酔うヒト続出。

主旨は把握してなかったけど面白いゲームでした。
(遊び方を間違えているとも言いますね)

投稿者 猫柳 : 2005年11月03日 16:55

フロムソフトウェアのゲームっすね。
シアター?プロジェクターでゲームやったのかな?楽しそう。

3D酔いは3Dゲームの難題の一つだと思います。いろいろと考えられてはいるようですが・・・。アメリカで流行のFPS(キングス・フィールドのような自分視点のシューティングゲーム)とかだと「慣れろ!」って言われてるような気がします。(まだ慣れねぇよ、オエっぷ

CAVEも比較的酔い易い装置なので、その辺の調整も大変です。Vomit(嘔吐)っていうサンプルプログラムもあったですし。
今作ってるゲームは多分オープンキャンパスの時に子供が遊ぶと思うんですが、かなり高価な機械なので、壊されたり酔って吐かれては大変なので。

投稿者 robo sheep : 2005年11月03日 18:34

3Dの2次元迷路

2d_labyrinth_3d_01.jpg

NeHeのプログラムを少し改良して作りました。迷路ファイル"2dlabyrinth.txt"を読み込んで、3Dで迷路を作り、その中を歩き回れるプログラムです。歩き回るといっても、通路の中心しか歩けなくて、しかも移動のモーションがありません。移動はファミコンのゲームみたいになってます。それから、ゴールしてもなにも起こりません。見ての通り、かなり基本的な機能しかないので、迷路としてはかなりやりづらいです。しかし、ちゃんとアップグレードしていくんで、待っててください。

2d_labyrinth_3d_01.zip

迷路ファイルを作るプログラムはこっちです。

auto_labyrinth02_outtext.zip

何度も言いますが、迷路生成アルゴリズムは改良予定です。

投稿者 robosheep : 2005年10月29日 23:26 | トラックバック

迷路自動生成プログラムを少し改良

auto_labyrinth02_outtext.gif

auto_labyrinth02_outtext.zip

 CAVEでなんか作ろうってことで、迷路とかなら簡単そうだなー と思ったから作り始めた迷路。とりあえず、昔作った迷路自動生成プログラムを少し改良して、"ファイル->名前をつけて保存"で画像を保存する代わりに、迷路を0と1の文字に変えたテキストファイルを出力するように改良。

25, 17
1111111111111111111111111
1111111111111111111111111
1111111111111111111111111
0000100010000000000000111
1110111011111111111110111
1110001000000000000010111
1110111011111111101110111
1110000010000000101000111
1111111110101111101110111
1110000000101000000000111
1110111111101011101110111
1110101000001010101010111
1110101111101110111010111
1110000000100000000000000
1111111111111111111111111
1111111111111111111111111
1111111111111111111111111

出力ファイルはこんなんなります。もちろん1が壁で、0が通路。

 迷路のアルゴリズムが見ての通り壁を成長させていくものなので、一番外側の通路が長すぎるなど迷路としてはいくつか欠点も。これは後で変更予定(壁倒し法がいいんですかね?)最終的には不思議のダンジョンみたくしたいんだけど(部屋あったり)、アルゴリズム知らん・・・。

バグの報告お願いしますです。


ちなみに、昔作った方はこっちです。迷路を自動生成して、"ファイル->名前をつけて保存"でビットマップファイルとして迷路を保存します。(昔はこれでクリアに何時間もかかりそうなでかい迷路作ったなぁ)
auto_labyrinth01_outbmp.zip

投稿者 robosheep : 2005年10月29日 17:23 | コメント (2) | トラックバック

迷路のサイズ大きくしすぎると、保存できなかったりします。ゴメンナサイ

投稿者 robo sheep : 2005年10月29日 21:20

テキスト出力する方のプログラムを更新しました。このコメント以前にダウンロードした人は、もう一度同じプログラムを落として、上書きするか新しく保存して使ってください。

投稿者 robo sheep : 2005年10月29日 23:38

4次元の点を描画

4d01.gif

 4次元の点の位置データファイルを読み込んで、それを回転し描画するプログラムです。4次元で奥にあるものほど黒く、そして線が下に伸びるようにして、手前のものほど白く、線は上に伸びるようにしました。回転は4次元(視点の回転)でも行なっていますが、3次元への投影は正射影なので単に4次元目の要素(以下w軸とする)を無視してるだけです。

例えばここに四次元の点[3, 4, 5, 6]があったとするとw軸の要素6を無視して、3次元の点[3, 4, 5]として処理してることになります。これだと、4次元の意味がないような感じがしますが、それ以前にwを含む面(wx平面、wy平面, wz平面)での回転を行なっているので4次元の影響は出ます。

具体的にはwx平面でθ回転した場合、回転の行列変換は
[x', y', z', w'] = [x, y, z, w] *
_              _
|  cosθ  0  0 sinθ |
|   0   1   0  0   |
|   0   0   1  0   |
|_-sinθ  0  0  cosθ_|

となるので回転後のx座標x'は
  x' = x*cosθ - w*sinθ
となって移動します。これはxz平面での回転(y軸回転)の
  x' = x*cosθ - z*sinθ
とほぼ同じ、wかzかの違いだけです。

加えて今回は、面にテクスチャを張ってるわけでもなく、ドット単位の点や線で表示しているので、3次元の奥行き感がまったく出ません。なので、3次元で回転しても、4次元で回転しても、このプログラムではまったく同じように見えてしまうわけです。

しかしCAVEの場合は3次元の奥行き感を立体視で感じることができるので、少しはわかりやすくなると期待しているのですが・・・・・。どのみち大きさの変らない点や線はやめようとは考えてます。

投稿者 robosheep : 2005年10月27日 13:49 | トラックバック

新しいマシンが決まりました。

univ-uni-an4.jpg

以前書いた、大学生協オーダーパソコンです。

CPU: Athlon64 X2 4400+ 2.2GHz キャッシュ1MB Soket939
メモリ: 4GB (1GBx4) PC3200 DDR400 Dual-Channel
HDD: 300GB 7200RPM 16MBキャッシュ
光学ドライブ: DVD±R/RW 2層対応スーパーマルチドライブ DVD+DL/R/RWx6x16x8 DVD-R/RWx16x6 RAMx5 ROMx16
ビデオコントローラ: NVIDIA GeForce PCX 7800GTX 256MB DVIx2

すばらしい!
もう数学科に足を向けて寝れません。

あとXP Proがついて30万ぐらいです。CPUについては4600+,4800+もありえます。

投稿者 robosheep : 2005年10月22日 19:51 | コメント (2) | トラックバック

なにこの白たん

投稿者 らくてと : 2005年10月22日 23:40

研究マシンだよ、研究、けん・・・・

投稿者 robo sheep : 2005年10月23日 09:49

新しいマシン

 研究室PCのビデオカードを新しくしようと教授に頼んだら、すんなりOK。
んで結局、新しいマシンを買うことになりました。やった〜
予算は30万前後。この研究室最高です、教授ありがとー。

 んで現在、構成を考え中。いい案があればコメントください。予算内でCGに強いマシン、が目標です。

投稿者 robosheep : 2005年10月18日 09:05 | コメント (8) | トラックバック

いいなぁー
でも、30万だと、計算能力に注力するかリアルタイム処理に注力するかで大分予算配分が変わりますよね・・・

GLのアクセラレートだけ考えるなら、PCIExpressなマザーを奪って、RealizmとかQuadroFXとか行っておくと幸せそう。こっちなら、カード一枚に全てを投資できるから、文字通り最高峰が狙えます。

自前でバリバリ計算して独自のレンダリングエンジンを作るんだー、とか、新たな表現技法をー、とかいう目的であれば、Xeon/Opetron2発とかでないと全く幸せになれなそう。こちらはシステム一式揃えないといけないので、あまり上は狙えませんね・・・

投稿者 TYTAL : 2005年10月18日 11:58

 んー 正直な話、ビデオカードを買い換えようとしたのは、もちろん研究もそうなんだが最近の3Dゲームがやりたいという邪な理由も無きにしも非ずなわけで。なので現在候補に上がってたのがGeforceとかだったんです。でもOpenGLならやっぱそういうビデオカードがベストだなぁ。

 ここは邪さを切り捨てて研究に生きるべきか。それとも・・・・

投稿者 robo sheep : 2005年10月18日 12:59

QuadroFX君なら、DirectXもバリバリ行けますよー。
又は、FireGL。

投稿者 TYTAL : 2005年10月18日 13:56

基本的にはリアルタイム仕様で。とりあえず新候補

1. PCIExpressな他の人のマシンと交換&増設
1.1 Geforce7800GTX 6〜7万
1.2 Wildcat REALiZM 800 約25万
1.3 Quadro FX 4500 約30万

2.新しいマシンを買う
例えば、DELL XPS600 (7800GTX SLI) 約35万

XeonだったりRealizm入れてマシン作ると、40万超えたりして予算外っすね、やっぱり。Realizm 200とかで我慢するといいのかも(さらにXeonとRealizm組み合わせたりなんかすると目玉が飛び出たり。まぁCAVEにはそのマシンが5台もつながってるわけですが。(CAVE自体はもっともっと高いが

CAVEがRealizmPCな以上、研究メインならRealizm増設がよさそうです。ゲームやりたいならGefore・・・。QuadroFXよさげです、3dmarkとかやってるレポートは見つかりませんが。

投稿者 robo sheep : 2005年10月18日 15:38

豪華だ・・・

因みに、3DLabsなカードを使ってると、3DLabs製GLSL(OpenGL Shading Language)とか、その他OpenGL2.0関係の開発ツールがフルスペックで動作するので、ちょっと楽しいです。
WildcatVPでチョコチョコ遊んでましたが、当時と比べて大分function増えてるし、表現力も上がってるし。

投稿者 TYTAL : 2005年10月18日 16:21

その候補を提示したら、何故か教授は「必ずしもOpenGL特化じゃなくていい」みたいな事を言っていました。新しいマシンを買うほう方向のが良いみたいです。

んで、こんなのを紹介していました。大学生協オリジナルオーダーパソコン univ
Athlon64と7800積んでスペック上げても30万くらいです。ディスプレイつかないし。

どうせAthlonなら7800SLIにしたいけど、多分これでも十分。でもAthlon64とかちゃんと調べてないから、ちょっと怖がってたり。

投稿者 robo sheep : 2005年10月18日 20:35

http://www.elsa-jp.co.jp/product/01hiend/fx4500/index.html

こんなのは?
ELSA NVIDIA Quadro FX 4500
価格も予算内だけよw
でも、ほぼ全額w

投稿者 RAYMAX : 2005年10月18日 22:05

教授は30万前後でマシンを1台買いたい方針みたいです。

投稿者 robo sheep : 2005年10月18日 22:29

ビデオカード

 研究室のマシンのビデオカードを新調予定。もちろん研究のためですよ、もちろん。

1.今までのマシン(AGP)で一番良いビデオカードを買う。
2.新しいマシンを買う。
3. 研究室の他の人のマシン(PCI Express)と僕のマシンを交換して、PCI Expressで高いビデオカードを買う。

予算は多くはなさそうですが、7800 GTXは買えそうなぐらいです。新マシンも安ければ・・・。
とりあえず、値段とスペックをまとめてくれということです。

自分がとても恵まれた環境にいることを自覚します。

投稿者 robosheep : 2005年10月16日 13:18 | トラックバック

3ds maxのAutodeskがMayaのAliasを買収

 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0510/05/news030.html

 反応が遅かったことに反省しつつ、とても驚き。これからどうなっていくのでしょう?

投稿者 robosheep : 2005年10月10日 09:29 | トラックバック

とりあえずペットボトルは完成

PB14.jpg

キャップがまだ気に食わないですが、期限なので・・・・。
今度は勝てるかなぁ・・・・・。>モデリング対決

投稿者 robosheep : 2005年08月07日 13:08 | トラックバック

Blenderモデルデータの公開

 Blenderのモデルデータを公開します。

PB132_2.jpg

 このペットボトルのモデルです。

plasticBottle132.blend

 人に見せるようには作っていないので、結構恥ずかしいですが、少しでも他の方の参考になれば幸いです。

なにかツッコミ、アドバイス、感想等があれば気軽にコメントください。

投稿者 robosheep : 2005年08月01日 09:30 | トラックバック

ペットボトル

 mixiのBlenderコミュニティでのアドバイスを元に、少し改良しました。反射をほんの少しさせてみたり、高原の数を増やしたり。結構良くなったと思います。
 やはりリアリティを出すには、光源とかレンダリング設定をいじらなきゃだめですね。個人的に面光源が使いたくなってしまいます。次の対戦はルールを変えようかな・・・・。

投稿者 robosheep : 2005年07月31日 19:54 | トラックバック

Blenderはなかなか手強い

 引き続き、モデリング対決を行っています。先週分は、対戦相手が多忙のため完成できず、不戦勝でした。くやしい・・・・。やはり今回もイメージテクスチャではなく、モデリングに時間を費やそうと思います。

plastic_bottle01.jpg

 よく見ないとわかりませんが、ちゃんとペットボトルのフレームがあって、中は空洞です。透過具合や光沢や、バンプマッピングがまだまだ使えていません。レンダリング設定はデフォルトのまま、光源数も変えずに、リアリティのある物を作りたいです。

投稿者 robosheep : 2005年07月26日 21:36 | トラックバック