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-lab 06 : レイトレーシング プログラミング 6 イメージ テクスチャ -  

 
 ソリッドテクスチャの後は一般的なイメージテクスチャです。イメージテクスチャは、ビットマップなどをオブジェクトのサーフェイス(表面)に貼り付けるものです。2次元のテクスチャしかできませんが、既存のイメージを使うので自由度が高いです。

 
この文章を読む -> 2004- 9/15(wed) 17:00  
 
 
-lab 05 : レイトレーシング プログラミング 5 ソリッドテクスチャ -  

 
 次はテクスチャーマッピングについての話です。 みなさんがよく知っているテクスチャはビットマップなどの画像を貼り付るものですが。 その前に、外部からの画像ではなく関数を使うことによってテクスチャを張る方法を紹介します。

この方法の利点は、わざわざ画像を作らなくてもいいということと、オブジェクトの内部に渡って3次元でテクスチャを張ることもできる点などです。


 
この文章を読む -> 2004- 9/15(wed) 11:00  
 
 
-lab 04 : レイトレーシング プログラミング 4 ビューとブラー -  
 
 

 3DCGでの視覚、カメラを実現する方法にはいくつかあります。 ここでは一般的にピンホールカメラを基にしたビューと他の方法を使ったブラー(ブレピンボケ)などを紹介します。


 
 
この文章を読む -> 2004- 9/12(sun) 11:00  

 
-lab 03 : レイトレーシング プログラミング 3 サンプリング -  
 
  今回はレイトレーシングでのサンプリング、つまり”3Dのシーンをどのように2Dの画像に写し取るか”に関してです。
前回までのクラスを使って、簡単なレイトレーシングプログラムを作ります。最初は1ピクセルで1つのレイを飛ばす”シングルサンプル レイトレイサー” 、次に1ピクセルで複数にレイを飛ばす”マルチサンプル レイトレイサー”です。
 
 
この文章を読む -> 2004- 9/7(tue) 22:00  

 
-lab 04 : 3DCG数学の基礎 -  
 
 3DCG数学の基礎的なことについて書いていきます。

 法線ベクトル
 
この文章を読む -> 2004- 8/1(sun) 14:00  

 
-lab 03 : レイトレーシング プログラミング 2 光線とオブジェクトの交点 -  
 
 レイトレーシングプログラム第2回は、光線(視線)とオブジェクト(サーフェイス)の交点についてです。
この場合、光線は媒介変数形式で表し、オブジェクトは媒介変数形式又は陰関数形式で表します。

 それぞれの形式で、光線とオブジェクトの表現の仕方、交点の求め方を書いてみます。

2.1   媒介変数形式での線の表し方

2.2   陰関数表現のサーフェイスと、光線との交点
2.3   サーフェイスの媒介変数表現
2.4   三角形の面との交差

 
この文章を読む -> 2004- 8/1(sun) 14:00  
 
lab 02 : レイトレーシングプログラミング 1 コードの最適化 -  
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   2回目は今やっているレイトレーシングプログラムについての話です。

 
レイトレーシングは、同じような計算を再帰的に何度も繰り返したりする計算法です。つまり下手にプログラムを作ってしまうとレンダリングの時間が非常に長くなる可能性があり、コードの最適化が求められます。

 そこでレイトレーシングの最初の話はその最適化についてです。
 
この文章を読む -> 2004- 7/29(thu) 18:00  

 
- lab 01 : ノン-フォトリアルスティック レンダリング -  
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 初めてのlabではノン-フォトリアルスティック レンダリング(non-photorealistic rendering)(以下NPR) に関して少し話したいと思います。先ずこれはどのようなレンダリングなんでしょう? ここで”photorealistic”とは”写真のようにリアルな描写の”という意味です。つまりNPRとは直訳すると”写実的(リアル)ではないレンダリング”となります。  3DCGは今まで主に、より現実に近い表現を目指してきました。そういったなかで逆に、リアルではない表現を行っているのがこのレンダリング法です。

 では実際にこれがどんなものなのか、NPRと言える有名なもののいくつかを見てみましょう。
 
この文章を読む -> 2004- 7/22(thu) 17:00  





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